Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)
Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)
Anonim

Kakuro je japanska zagonetka koja se rješava unosom numeričkih kombinacija i jednostavnom matematikom. To nije isto što i Sudoku, ali ako ste ljubitelj Sudokua, sigurno ćete voljeti Kakuro! Princip je vrlo jednostavan: popunite svaku ćeliju u mreži jednom znamenkom tako da svaki red ili stupac ima naznačeni zbroj bez ponavljanja znamenke. Možda zvuči dovoljno jednostavno, ali postoje posebna pravila koja igru čine prilično izazovnom-i super zabavnom!

Koraci

Metoda 1 od 2: Učenje osnovnih pravila

Riješite Kakuro korak 1
Riješite Kakuro korak 1

Korak 1. Unesite brojeve između 1 i 9 u prazne okvire ili ćelije

Imajte na umu da u ovoj igri ne možete koristiti nulu. Bilo koji broj koji unesete u jednu ćeliju na ploči mora biti broj između 1 i 9.

  • Na svakoj ploči za igru bit će napunjene ćelije koje već imaju brojeve. Ti se brojevi nazivaju "tragovima".
  • Na ploči za igru vjerojatno će biti unaprijed popunjeni brojevi ili "natuknice" koje su veće od 9, ali igrač ne može koristiti ništa više od 9.
Riješite Kakuro Korak 2
Riješite Kakuro Korak 2

Korak 2. Nemojte upisivati brojeve u zasjenjene ćelije

Osenčena polja ostaju prazna tokom cijele igre. Oni razbijaju stupce i redove na manje "komade" kako bi stvorili više prostora za igranje na ploči. "Tragovi" se pojavljuju samo u zasjenjenim okvirima. S vama će raditi svaka potpuno prazna kutija.

  • Na primjer, 1 vodoravna kolona može imati ukupno 6 polja. 3 polja mogu biti prazna, a 3 mogu biti zasjenjena. Brojeve možete unijeti samo u prazna polja. Osenčene kutije razbijaju stupac na zasebne komade.
  • Neke zasjenjene kutije imaju dijagonalne linije po sredini za stvaranje 2 trokuta. Trag će se pojaviti u gornjem desnom trokutu (iznad dijagonalne linije) ili u donjem lijevom trokutu (ispod dijagonalne linije). Horizontalni tragovi uvijek se pojavljuju u gornjem desnom trokutu. Okomiti tragovi uvijek se pojavljuju u donjem lijevom trokutu.
  • Neke podvojene kutije imat će trag u gornjim i donjim okvirima. To znači da je kutija istovremeno dio vodoravnog i okomitog kretanja.
Riješite Kakuro Korak 3
Riješite Kakuro Korak 3

Korak 3. Unesite 1-9 u prazne okvire kako bi se vodoravni blok pridodao tragu

Svaki skup kvadrata slijedi ovo pravilo. Igračev cilj je popuniti prazne vodoravne okvire brojevima koji se zbrajaju uz predviđeni "trag" krajnje lijevo od vodoravne kolone.

Na primjer, recimo da je priloženi trag 6 i da imate 3 prazna polja na tom horizontalnom skupu. Možete upotrijebiti sljedeće kombinacije jer sve zajedno broje 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2 ili 3-2-1

Riješite Kakuro korak 4
Riješite Kakuro korak 4

Korak 4. Unesite 1-9 tako da zbir svakog okomitog bloka bude jednak tragu na vrhu

Vodoravne ćelije moraju dodati dodani trag s lijeve strane, ali istovremeno, okomiti blokovi moraju dodati svoj trag na vrhu. Ovo čini igru tako zeznutom! To je igra numeričke ravnoteže.

  • Na primjer, recimo da imate vodoravni red s 3 prazna polja i da je trag 22. Prva prazna kutija također je dio okomitog reda od 2 prazna polja s naznakom 6. Prvi okvir u vodoravnom retku također se mora podudarati gore s tim okomitim redom na jednak zbroj 6.
  • Rješenje za vodoravni red može biti 5 + 8 + 9. Budući da okomiti red ima 2 polja, a trag je 6, 1 bi bio odgovor za dovršetak okomitog reda budući da je 5 + 1 = 6.
Riješite Kakuro Korak 5
Riješite Kakuro Korak 5

Korak 5. Ne ponavljajte brojeve između 1 i 9 u jednoj zbirnoj grupi

Za svaku horizontalnu (red) i okomitu (stupac) skupnu zbirku morate koristiti bilo koji broj od 1-9, ali određeni broj možete koristiti samo jednom. Ovo igru čini još težom! Ipak, možete naručiti nizove brojeva na bilo koji način koji želite.

  • Na primjer, ako je "trag" 6 i trebate unijeti 2 broja, ne možete koristiti 3 + 3 jer bi to bilo ponavljanje broja 3 u istom nizu.
  • Možete ponoviti isti broj u istom redu ili koloni sve dok postoji najmanje 1 "trag" ili zasjenjeni okvir između njih.

Metoda 2 od 2: Korištenje različitih strategija rješavanja

Riješite Kakuro Korak 6
Riješite Kakuro Korak 6

Korak 1. Počnite popunjavanjem uobičajenih brojeva

Ovo je početnicima najjednostavnija strategija za implementaciju i savršen je način za početak igre. Za demonstraciju: Ako red ima zbir (ili trag) 16 na 2 prazna polja, a stupac ima zbir (ili trag) 17 na 2 prazna polja, jedine moguće vrijednosti su 7-9 za red i 8- 9 za kolonu. To znači da je zajednička vrijednost okvira koji se siječe 9.

  • U prazno polje biste unijeli “9” i prešli na sljedeće polje za rješavanje.
  • Još jedan primjer: Pretpostavimo da horizontalni zbir 23 s 3 prazna polja presijeca okomiti zbir 28 sa 7 praznih polja. Vodoravni red može biti samo 6 + 8 + 9. Vertikalni red može biti samo 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Jedina zajednička znamenka je 6, tako da mora biti na raskrižju.
Riješite Kakuro korak 7
Riješite Kakuro korak 7

Korak 2. Potražite tragove koji se mogu riješiti samo na jedan način i popunite te brojeve

Neki tragovi uvijek će zahtijevati istu kombinaciju brojeva (iako redoslijed pojavljivanja brojeva može varirati). Budući da su one uvijek iste, pamćenje će vam definitivno malo olakšati rješavanje zagonetki. Neki od specifičnih naznaka i odgovarajućih kombinacija brojeva su:

  • Zbir 3 (u dvije ćelije) uvijek će biti 1 + 2
  • Zbir 4 (u dvije ćelije) uvijek će biti 1 + 3
  • Zbir 17 (u dvije ćelije) uvijek će biti 8 + 9
  • Zbir 6 (u tri ćelije) uvijek će biti 1 + 2 + 3
  • Zbir 24 (u tri ćelije) uvijek će biti 7 + 8 + 9
Riješite Kakuro Korak 8
Riješite Kakuro Korak 8

Korak 3. Upotrijebite oznake olovke kako biste izbjegli greške i pronašli rješenja

Olovkom lagano upišite moguće vrijednosti za svaki trag u prazne okvire. Dok nastavljate raditi na pronalaženju drugih tragova, određeni će se brojevi ukloniti iz vašeg izbora mogućnosti. Kada se to dogodi, izbrišite taj broj.

Kad vam preostane samo jedna znamenka kao moguće rješenje, znat ćete da je to broj koji trebate "službeno" unijeti u prazno polje

Riješite Kakuro Korak 9
Riješite Kakuro Korak 9

Korak 4. Uporedite ograničenja za ukrštanje redova kako biste napravili dodatne odbitke

Ako je određeni broj već korišten u retku ili koloni, ne može se ponovo koristiti u tom istom retku ili koloni. To znači da možete izbrisati one olovke u brojevima radi potencijalnih kombinacija.

Na primjer, ako vodoravni trag 27 s 4 polja prelazi vertikalni trag 16 (sa popunjenim svim okvirima), a okvir koji se siječe sadrži 3. Možete izbrisati sve kombinacije ucrtane olovkom za vodoravni okvir uključite 3 jer je ta brojka već postavljena

Riješite Kakuro korak 10
Riješite Kakuro korak 10

Korak 5. Potražite okvire koji imaju samo još jednu opciju

Budući da se brojevi mogu koristiti samo jednom u nizu ili koloni, preostale prazne okvire možete lako shvatiti kada dođete do određene točke u igri. Mnogi će brojevi u tom trenutku biti diskvalificirani kao opcije, ostavljajući samo jednu moguću opciju za prazno polje.

Samo naprijed i unesite te brojeve dok ih budete shvaćali

Riješite Kakuro korak 11
Riješite Kakuro korak 11

Korak 6. Nastavite s ponovnim procjenjivanjem opcija pomoću novih informacija za rješavanje igre

Svaki put kad ispunite okvir, otkrit će vam određene opcije i ograničenja koja vam pomažu u daljnjem zaključivanju vaših mogućnosti. Dakle, svaki put kada unesete broj u prazan okvir, ponovo procijenite sve preostale opcije za okvire oko njega. Nastavite to raditi dok ne riješite igru popunjavanjem svih praznih kutija!

Ove zagonetke će imati samo 1 ispravan način da ih riješe. Neće biti promjena u kombinacijama brojeva. U osnovi, postoji samo jedno ispravno i jedinstveno rješenje za svaku igru

Savjeti

  • Radite na jednom trčanju odjednom kako se ne biste zbunili.
  • Uvijek nadograđujte prethodni niz kako biste pronašli nove odgovore. Svaka riješena kutija daje novi trag!

Preporučuje se: