Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Anonim

Flash je popularan format za video igre zasnovane na pregledniku koji se može vidjeti na web lokacijama poput Newgrounds i Kongregate. Iako Flash format polako postaje sve manje korišten zbog rastućih mobilnih aplikacija, s njim se još uvijek prave mnoge kvalitetne igre. Flash koristi ActionScript, jezik za učenje koji vam daje kontrolu nad objektima na ekranu. Ovaj članak na wikiHow -u naučit će vas kako naučiti kako stvoriti osnovnu Flash igru.

Koraci

1. dio 3: Pokretanje procesa

381698 1
381698 1

Korak 1. Dizajnirajte svoju igru

Prije nego počnete kodirati, pomoći će vam da imate grubu ideju o tome šta želite da vaša igra radi. Flash je najprikladniji za jednostavne igre, pa se usredotočite na stvaranje igre koja ima samo nekoliko mehanizama o kojima igrač može brinuti. Pokušajte imati na umu osnovni žanr i nešto mehanike prije nego počnete sa izradom prototipova. Za više detalja o fazama planiranja razvoja video igara pogledajte ovaj vodič. Uobičajene Flash igre uključuju:

  • Beskonačni trkači: Ove igre automatski pomiču lik, a igrač je odgovoran za preskakanje prepreka ili drugu interakciju s igrom. Igrač obično ima samo jednu ili dvije opcije što se tiče kontrola.
  • Svađači: Ovo su obično pomicanje sa strane i zadaju igraču da pobijedi neprijatelje da napreduje. Lik igrača često ima nekoliko poteza koje može izvesti kako bi pobijedio neprijatelje.
  • Zagonetke: Ove igre traže od igrača da riješi zagonetke kako bi pobijedio svaki nivo. Oni mogu varirati od stila Match-3 poput Bejeweled do složenijeg rješavanja zagonetki koje se obično nalaze u avanturističkim igrama.
  • RPG -ovi: Ove igre fokusiraju se na razvoj i napredovanje likova te omogućuju igraču da se kreće kroz više okruženja s različitim vrstama neprijatelja. Borbena mehanika jako se razlikuje od RPG-a do RPG-a, ali mnogi se temelje na potezu. RPG -ove može biti znatno teže kodirati nego jednostavnu akcijsku igru.
381698 2
381698 2

Korak 2. Saznajte u čemu se Flash ističe

Flash je najprikladniji za 2D igre. Moguće je stvarati 3D igre u Flash -u, ali je vrlo napredno i zahtijeva značajno znanje jezika. Gotovo svaka uspješna Flash igra bila je 2D.

Flash igre su takođe najprikladnije za brze sesije. To je zato što većina igrača Flash igara igra kada ima malo slobodnog vremena, na primjer na pauzama, što znači da sesije igara obično traju 15 minuta ili manje

381698 3
381698 3

Korak 3. Upoznajte se sa jezikom ActionScript3 (AS3)

Flash igre su programirane u AS3 i trebat ćete imati osnovno razumijevanje kako to funkcionira da biste uspješno stvorili igru. Možete stvoriti jednostavnu igru s rudimentarnim razumijevanjem načina kodiranja u AS3.

Na Amazonu i u drugim trgovinama dostupno je nekoliko knjiga o ActionScript -u, zajedno s velikim brojem vodiča i primjera na mreži

381698 4
381698 4

Korak 4. Preuzmite Flash Professional

Ovaj program košta novac, ali je najbolji način za brzo stvaranje Flash programa. Dostupne su i druge opcije, uključujući opcije otvorenog koda, ali često nemaju kompatibilnost ili im je potrebno duže da ispune iste zadatke.

Flash Professional je jedini program koji će vam trebati za početak stvaranja igara

2. dio 3: Pisanje osnovne igre

381698 5
381698 5

Korak 1. Shvatite osnovne gradivne elemente AS3 koda

Kada stvarate osnovnu igru, postoji nekoliko različitih struktura koda koje ćete koristiti. Postoje tri glavna dijela svakog AS3 koda:

  • Varijable - ovako se pohranjuju vaši podaci. Podaci mogu biti brojevi, riječi (nizovi), objekti itd. Varijable su definirane kodom var i moraju imati jednu riječ.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" označava da definirate varijablu. // "playerHealth" je naziv varijable. // "Broj" je vrsta podataka. // "100" je vrijednost dodijeljena varijabli. // Svi redovi radnje skripte završavaju sa ";"

  • Rukovaoci događajima - Rukovaoci događajima traže određene stvari koje se mogu dogoditi, a zatim govore ostatku programa. Ovo je bitno za unos igrača i ponavljanje koda. Rukovatelji događajima obično pozivaju funkcije.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira rukovatelj događaja. // "MouseEvent" je kategorija unosa koja se sluša. // ". CLICK" je specifični događaj u kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija koja se poziva kada se događaj dogodi.

  • Funkcija - Odjeljci koda dodijeljeni ključnoj riječi koji se kasnije mogu pozvati. Funkcije upravljaju većinom programa vaše igre, a složene igre mogu imati stotine funkcija, dok jednostavnije igre mogu imati samo nekoliko. Mogu biti u bilo kojem redoslijedu jer rade samo kada se od njih zatraži.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaš kôd ide ovdje} // "funkcija" je ključna riječ koja se pojavljuje na početku svake funkcije. // "swingSword" je naziv funkcije. // "e: MouseEvent" je dodani parametar, koji pokazuje da se funkcija // poziva iz slušača događaja. // ": void" je vrijednost koju funkcija vraća. Ako se ne vrati vrijednost //, koristite: void.

381698 6
381698 6

Korak 2. Kreirajte objekt

ActionScript se koristi za utjecaj na objekte u Flash -u. Da biste napravili igru, morat ćete stvoriti objekte s kojima će igrač komunicirati. Ovisno o vodičima koje čitate, objekti se mogu nazivati sprajtovi, glumci ili filmski isječci. Za ovu jednostavnu igru stvorit ćete pravokutnik.

  • Otvorite Flash Professional ako već niste. Kreirajte novi ActionScript 3 projekt.
  • Kliknite na alatku za crtanje pravokutnika na ploči Alati. Ovaj panel može biti na različitim lokacijama, ovisno o konfiguraciji Flash Professional. Nacrtajte pravokutnik u prozoru Scena.
  • Odaberite pravokutnik pomoću alata za odabir.
381698 7
381698 7

Korak 3. Dodijelite svojstva objektu

S odabranim novonastalim pravokutnikom, otvorite izbornik Izmjena i odaberite "Pretvori u simbol". Takođe možete pritisnuti F8 kao prečicu. U prozoru "Pretvori u simbol" dajte objektu lako prepoznatljivo ime, poput "neprijatelja".

  • Pronađite prozor Svojstva. Na vrhu prozora bit će prazno tekstualno polje s nazivom "Naziv instance" kada zadržite pokazivač miša iznad njega. Imenujte ga isto kao što ste ga pretvorili u simbol ("neprijatelj"). Ovo stvara jedinstveno ime s kojim se može komunicirati putem AS3 koda.
  • Svaka "instanca" je zaseban objekt na koji može utjecati kôd. Već kreiranu instancu možete kopirati više puta klikom na karticu Library i povlačenjem instance na scenu. Svaki put kada dodate jedan, ime će se promijeniti tako da označi da je to zaseban objekt ("neprijatelj", "neprijatelj1", "neprijatelj2" itd.).
  • Kada se pozivate na objekte u kodu, jednostavno trebate koristiti naziv instance, u ovom slučaju "neprijatelj".
381698 8
381698 8

Korak 4. Saznajte kako možete promijeniti svojstva instance

Nakon što napravite instancu, možete prilagoditi svojstva putem AS3. Ovo vam može omogućiti da premjestite objekt po ekranu, promijenite mu veličinu itd. Svojstva možete prilagoditi upisivanjem instance, nakon koje slijedi točka ".", Zatim svojstvo, a zatim vrijednost:

  • neprijatelj.x = 150; To utječe na položaj neprijateljskog objekta na osi X.
  • neprijatelj.y = 150; To utječe na položaj neprijateljskog objekta na Y osi. Y-os se računa od vrha scene.
  • neprijatelj.rotacija = 45; Rotira neprijateljski objekt za 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
  • neprijatelj.scaleX = 3; Rasteže širinu neprijateljskog objekta za faktor 3. Broj (-) će preokrenuti objekt.
  • neprijatelj.skali = 0,5; Izgnječi objekt do polovice svoje visine.
381698 9
381698 9

Korak 5. Ispitajte naredbu trace ()

Ova naredba će vratiti trenutne vrijednosti za određene objekte i korisna je za utvrđivanje radi li sve kako treba. Možda nećete htjeti uključiti naredbu Trace u svoj konačni kod, ali je korisna za otklanjanje grešaka.

381698 10
381698 10

Korak 6. Napravite osnovnu igru koristeći gornje informacije

Sada kada imate osnovno razumijevanje osnovnih funkcija, možete stvoriti igru u kojoj neprijatelj mijenja veličinu svaki put kada kliknete na nju, sve dok joj ne ponestane zdravlja.

var neprijateljHP: Broj = 100; // postavlja neprijateljsko HP (zdravlje) na 100 na početku. var playerAttack: Number = 10; // postavlja snagu napadača kada kliknu. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dodavanjem ove funkcije direktno neprijateljskom objektu, // funkcija se događa samo kada se // klikne na sam objekt, za razliku od klika bilo gdje na ekranu. setEnemyLocation (); // Ovo poziva sljedeću funkciju za postavljanje neprijatelja // na ekran. To se događa kada igra započne. funkcija setEnemyLocation (): void {neprijatelj.x = 200; // pomjera neprijatelja na 200 piksela s lijeve strane ekrana neprijatelja.y = 150; // pomjera neprijatelja prema dolje za 150 piksela s vrha ekrana neprijatelj.rotation = 45; // rotira neprijatelja za 45 stepeni u smjeru kazaljke na satu ("x-vrijednost neprijatelja je", neprijatelj.x, "i neprijateljska y-vrijednost je", neprijatelj.y); // Prikazuje trenutnu poziciju neprijatelja za otklanjanje pogrešaka} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ovo stvara funkciju napada za klik na neprijatelja {neprijatelj HP = neprijateljPH - playerAttack; // Oduzima vrijednost napada od vrijednosti HP -a, // što rezultira novom vrijednošću HP -a. neprijatelj.scaleX = neprijateljski HP / 100; // Mijenja širinu na osnovu nove HP vrijednosti. // Podijeljeno je sa 100 da bi se pretvorilo u decimalni broj. neprijatelj.scaleY = neprijateljski HP / 100; // Mijenja visinu na osnovu novog traga HP vrijednosti ("Neprijatelj ima", neprijateljski HP, "HP lijevo"); // Iznesite koliko je HP neprijatelju preostalo}

381698 11
381698 11

Korak 7. Isprobajte

Nakon što kreirate kôd, možete testirati svoju novu igru. Pritisnite izbornik Control i odaberite Test Movie. Vaša igra će započeti i možete kliknuti neprijateljski objekt kako biste promijenili njegovu veličinu. Vaši Trace izlazi bit će prikazani u prozoru Output.

Dio 3 od 3: Učenje naprednih tehnika

381698 12
381698 12

Korak 1. Saznajte kako paketi funkcioniraju

ActionScript je zasnovan na Javi i koristi vrlo sličan paketni sistem. Paketi vam omogućuju spremanje varijabli, konstanti, funkcija i drugih informacija u zasebne datoteke, a zatim uvezite te datoteke u svoj program. Ovo je posebno korisno ako želite koristiti paket koji je neko drugi razvio i koji će vam olakšati stvaranje igre.

Za više detalja o tome kako paketi rade u Javi pogledajte ovaj vodič

381698 13
381698 13

Korak 2. Napravite fascikle projekta

Ako kreirate igru s više slika i zvučnih isječaka, htjet ćete stvoriti strukturu mapa za svoju igru. To će vam omogućiti jednostavno skladištenje različitih elemenata, kao i spremanje različitih paketa za pozivanje.

  • Kreirajte osnovnu mapu za svoj projekt. U osnovnoj fascikli trebali biste imati "img" fasciklu za sva svoja umjetnička sredstva, "snd" mapu za svu svoju zvučnu opremu i "src" mapu za sve vaše pakete i kôd igara.
  • Kreirajte fasciklu "Igra" u mapi "src" da biste pohranili datoteku Konstante.
  • Ova posebna struktura nije potrebna, ali je jednostavan način za organiziranje vašeg rada i materijala, posebno za veće projekte. Za jednostavnu igru objašnjenu gore, nećete morati stvarati nikakve direktorije.
381698 14
381698 14

Korak 3. Dodajte zvuk u igru

Igra bez zvuka ili muzike igraču će brzo postati dosadna. Možete dodati zvuk objektima u Flash pomoću alata Slojevi. Za više detalja pogledajte ovaj vodič.

381698 15
381698 15

Korak 4. Kreirajte datoteku konstanti

Ako vaša igra ima mnogo vrijednosti koje će ostati iste tijekom igre, možete stvoriti datoteku Constants da ih sve pohranite na jedno mjesto kako biste ih lako pozvali. Konstante mogu uključivati vrijednosti kao što su gravitacija, brzina igrača i bilo koje druge vrijednosti koje ćete možda morati stalno pozivati.

  • Ako kreirate datoteku Constants, ona će se morati staviti u mapu u vašem projektu, a zatim uvesti kao paket. Na primjer, recimo da kreirate datoteku Constants.as i stavite je u svoj direktorij Igara. Da biste ga uvezli, upotrijebili biste sljedeći kod:

    paket {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Korak 5. Pogledajte igre drugih ljudi

Iako mnogi programeri neće otkriti kôd za svoje igre, postoje različiti vodiči za projekte i drugi otvoreni projekti koji će vam omogućiti da vidite kôd i njegovu interakciju s objektima igre. Ovo je sjajan način da naučite neke napredne tehnike koje vam mogu pomoći da se istaknete.

Preporučuje se: