Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)
Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)
Anonim

Tekstovne avanturističke igre, poznate i kao interaktivna fantastika (skraćeno "IF"), bile su najraniji oblik kompjuterskih igara i održavaju ih relativno malim, ali posvećenim sledbenikom do danas. Obično su besplatni za preuzimanje, zauzimaju vrlo malo procesorske snage, a najbolje od svega je što ih možete stvoriti sami, bez ikakvog znanja o programiranju.

Koraci

1. dio 3: Odabir softvera

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 1
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 1

Korak 1. Pokušajte Inform 7

Inform 7 je popularan i moćan alat za kreiranje tekstualnih igara, koji se češće naziva interaktivna fikcija. Njegov programski jezik dizajniran je tako da izgleda kao jednostavne rečenice na engleskom jeziku, a istovremeno dopušta potpunu funkcionalnost. Inform 7 je besplatan i dostupan za Windows, Mac i Linux.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 2
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 2

Korak 2. Koristite Adrift za jednostavno stvaranje igara na Windowsima

Adrift je još jedan popularan interaktivni jezik fantastike i kompajler koji se lako koristi. Budući da se oslanja na grafičko sučelje umjesto kodiranja, to bi mogao biti najlakši alat za korištenje bez programera. Adrift je besplatan i dostupan je samo za Windows, iako se igre stvorene s njim mogu igrati na bilo kojem operativnom sistemu ili u pregledniku.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 3
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 3

Korak 3. Razmislite o TADS 3 ako znate programiranje

Ako biste radije pristupili stvaranju tekstualnih igara kao projekt kodiranja, TADS 3 je možda najopsežniji softver ove vrste. Biće posebno lako preuzeti ako ste upoznati sa C ++ i/ili Javascript. TADS 3 je besplatan i dostupan za Windows, Mac i Linux.

  • Windows verzija (samo) TADS 3 dolazi s dodatkom "Workbench" koji ga čini mnogo pristupačnijim programerima i općenito praktičnijim za upotrebu.
  • Programere će možda zanimati ovo dubinsko poređenje između Inform 7 i TADS 3.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 4
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 4

Korak 4. Istražite druge glavne opcije

Gore navedeni alati daleko su najpopularniji, ali postoji nekoliko drugih koji imaju snažne sljedbenike u interaktivnoj beletrističkoj zajednici. Ako vas nijedan od gore navedenih alata ne zanima ili želite istražiti više opcija, isprobajte sljedeće:

  • Hugo
  • ALAN
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 5
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 5

Korak 5. Isprobajte opciju zasnovanu na pregledniku

Možete uskočiti i započeti bez preuzimanja pomoću jednog od sljedećih alata:

  • Potraga (sličnija gore navedenim IF alatima)
  • Konopac (vizuelni uređivač jednostavan za korištenje)
  • StoryNexus (igrač bira opcije umjesto da pogađa šta da otkuca; StoryNexus ugošćuje vašu igru na mreži)

Dio 2 od 3: Početak

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 6
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 6

Korak 1. Upoznajte se sa tekstualnim komandama

Većina tekstualnih igara igra se unošenjem naredbi. Ljudi koji su već igrali interaktivne beletrističke igre očekivat će da u svoju igru uključite određene naredbe, poput "ispitaj (objekt)" i "uzmi (objekt)".

  • Dokumentacija ili vodič za vaš softver trebali bi vas upoznati s ovim naredbama i kako ih uključiti u igru.
  • Često igra ima dodatne jedinstvene naredbe, koje mogu biti bilo što, od "vrtjeti palicom" do "kositi travnjak". Ove opcije igraču uvijek trebaju biti jasne, osim ako ih ne stavljate kao šale ili uskršnja jaja koja nisu potrebna za dovršetak igre.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 7
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 7

Korak 2. Isplanirajte kartu i/ili napredak igrača

Najčešći oblik interaktivne fikcije uključuje istraživanje različitih lokacija, koje se obično nazivaju "sobe", čak i ako su na otvorenom. Dobar projekt za početak mogao bi uključivati jednu ili dvije sobe za istraživanje na početku, još nekoliko soba do kojih igrač može doći jednostavnim pretraživanjem ili rješavanjem problema, te veću zagonetku koju igrač mora riješiti nekim razmišljanjem ili temeljitim pretraživanjem.

Alternativno, možete napraviti projekt koji je više fokusiran na odluke koje igrač donosi, umjesto na zagonetke koje rješava. Ovo bi mogla biti emocionalna priča fokusirana na igračev odnos s drugim likovima, ili priča zasnovana na zapletu u kojoj igrač mora donijeti mnoge odluke, a zatim svjedočiti posljedicama u kasnijim scenama. Ovo može i dalje koristiti geografsku kartu, ili može koristiti "sobe" koje su više poput scena, s tim da igrač napreduje kroz nekoliko vinjeta koje istražuju ove teme

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 8
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 8

Korak 3. Potražite pomoć oko sintakse

Ako vaša prva soba ne radi onako kako želite, ili jednostavno niste sigurni kako postići sa softverom ono što želite, potražite meni "dokumentacija" ili "pomoć" ili "Čitaj me" u istoj fascikli kao i glavni alat. Ako to nije dovoljno, postavite pitanje na forumu na web stranici na kojoj ste dobili softver ili na interaktivnom forumu za opću namjenu.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 9
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 9

Korak 4. Kreirajte uvod i prvu sobu

Nakon što napravite osnovni plan za svoju igru, napišite kratki uvod kako biste opisali igru, objasnili sve neobične naredbe i upozorili na sadržaj za odrasle ako ga ima. Zatim napišite prvi opis sobe. Pokušajte učiniti prvu postavku zanimljivom jer će mnogi igrači otići ako vide prazan stan. Evo primjera prve stvari koju bi igrač mogao vidjeti kada pokrene igru (označeno radi praktičnosti):

  • Uvod:

    Otkupili ste cijelu kolekciju kupona za puding za ovu jahtu, a sada je na plovidbi. Tipična sreća. Bolje provjeri je li Lucy izdržala oluju. Mislite da je bila u strojarnici kad je udario.

  • Upozorenje o logistici i sadržaju:

    Dobrodošli na izlet jahtom The Frugal Man's. Tip provjerite kupone da vidite svoju trenutnu kolekciju. Koristite naredbu otkupiti slijedi naziv kupona za korištenje ovih misteriozno korisnih stavki. Upozorenje: igra prikazuje blago nasilje i kanibalizam.

  • Opis sobe:

    Stojite u krevetu sa hrastovim panelima. Metalni okvir na kat se prevrnuo tokom oluje, a jedini madrac leži poderan i nakvašen ispod ormarića za piće. Na sjeveru su zatvorena vrata.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 10
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 10

Korak 5. Kreirajte naredbe za prvu sobu

Osmislite načine za interakciju igrača sa svakim objektom koji ste spomenuli. U najmanju ruku, trebali bi moći "pregledati" ili "x" svaki od njih. Evo nekoliko primjera naredbi koje igrač može koristiti i teksta koji kao rezultat toga vidi:

  • pregledajte madrac - Punjene najkvalitetnijim gusjim perjem, od kojih većina sada pluta po prostoriji. Nakvašeno i miriše na piće.
  • x me - Iscrpljeni ste i nosite samo iskrzani ružičasti ogrtač koji ste obukli neposredno prije nego što je oluja pogodila. Ogrtač ima džep i pamučni pojas.
  • otvorena vrata - Kvaka na vratima se okreće, ali se neće otvoriti. Osećaj je kao da je nešto teško s druge strane.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 11
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 11

Korak 6. Pretvorite prvu sobu u jednostavnu zagonetku

Klasičan početak zahtijeva od igrača da pronađe izlaz iz sobe. Ovo ne mora biti složena zagonetka, samo okus kakva će vaša igra biti. Također uči igrača da pažljivo čita i traži savjete. Na primjer, igrač bi trebao to učiniti nakon upisivanja gornjih naredbi:

  • pokupite madrac - Čim ga podignete, smrad tekile napadne vam nos. To objašnjava zašto je ovaj madrac nakvašen … bacite ga sa strane i obrišete ruke o ogrtač.
  • x soba -Stojite u krevetu sa hrastovim panelima. Metalni okvir na kat se prevrnuo tokom oluje, a jedini madrac leži poderan i vlažan u kutu. Ormar sa pićima je u uglu. Na sjeveru su zatvorena vrata. Slomljena boca je na podu.
  • podigni bocu - Uzećeš slomljenu bocu tekile. Ne gubite, ne želite.
  • x džep - Tvoj novčanik je još uvek tamo. Fuj.
  • x novčanik - Možda ste se odrekli kupona za puding, ali još uvijek imate novčanik sa kuponima za hitne slučajeve. Trenutno imate a kuka za polugu i a whistle coupon.
  • otkupiti polugu - Podigni kupon s polugom i pročisti grlo. Kupon se odmiče, a trenutak kasnije u ruke vam pada pozamašna poluga.
  • otvorena vrata sa polugom - Ubacujete polugu u otvor na okviru vrata i snažno gurate. Režanje s druge strane vas zapanji. Još jedan pokušaj bi trebao otvoriti vrata, ali bolje je da imate spremno oružje.
  • otvorena vrata sa polugom - Ovaj put nema čak ni utega na vratima. Lako se otvara i otkriva velikog sivog vuka koji bulji u vas! Bolje razmislite brzo - možete odabrati samo jednu opciju.
  • udari vuka bocom - Udariš vuka pravo po nosu s razbijenom bocom. Cvili i bježi. Put prema sjeveru je sada čist.

3. dio 3: Poliranje i završavanje igre

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 12
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 12

Korak 1. Neka glagoli i imenice budu očigledni

Kao tvorac, toliko ćete se upoznati s terminima da izgledaju kao druga priroda. Drugi ljudi imaju samo nekoliko rečenica s uputama za rad. Kad god dodate novu naredbu ili objekt, posebno onaj koji je od vitalnog značaja za napredak u igri, pazite da bude jasan i jednostavan za upotrebu.

  • U opisu sobe uvijek koristite važeće nazive objekata. Na primjer, ako igrač uđe u sobu i vidi opis "slike", provjerite je li "slikanje" izraz za taj objekt u vašoj igri. Ako umjesto toga neoprezno upotrijebite pojam "slika", igrači će morati pogoditi kako s njima komunicirati.
  • Dozvolite sinonime za glagole. Odvojite malo vremena da razmislite o tome kako bi igrač mogao pokušati koristiti predmete. Dugme bi trebalo da reaguje i na "pritisni dugme" i "pritisni dugme". Neprijatelj bi trebao dati mogućnost "napada", "udarca" i "pogotka", plus "korištenje (bilo koji predmet koji bi se mogao tretirati kao oružje) na (neprijatelja)."
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 13
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 13

Korak 2. Neka vaše zagonetke izgledaju realno

Ne dozvolite da vaša pomno smišljena zagonetka slomi čitačevo uranjanje u okruženje. Možda ćete se osjećati užasno pametno za stvaranje zagonetke koja uključuje vikinšku kacigu, štapić dinamita i košnicu pčela, ali nije razumno otkrivati te predmete u svemirskom brodu ili u učionici u srednjoj školi. Vaša postavka će se osjećati manje kohezivnom, a na predmetima može biti i neonski natpis koji će treptati "iskoristi me za zagonetku".

  • Davanje zagonetki više od jednog rješenja čini da se osjećaju mnogo realističnije, kao i omogućavanje korištenja jedne stavke u više zagonetki ili na više načina.
  • Neka se zagonetke osjećaju relevantnima. Trebalo bi postojati razlog zašto vaš lik treba riješiti zagonetku.
  • Izbjegavajte umjetne zagonetke poput tornjeva u Hanoju, labirinte i logičke zagonetke.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 14
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 14

Korak 3. Budite pošteni prema igračima

Avanturističke igre stare škole poznate su po okrutnim rezultatima, poput "Pokupiš kamen, pokreneš lavinu koja te zatrpa. Igra je gotova." U današnje vrijeme igrači žele da njihova vještina bude nagrađena. Osim izbjegavanja proizvoljnih smrti igrača, evo nekoliko drugih dizajnerskih ciljeva koje treba imati na umu:

  • Nemojte da važni događaji zavise od toga. Uglavnom, ako je igrač smislio što treba učiniti, trebao bi uspjeti 100% vremena.
  • Dajte savjete za teške zagonetke i nemojte stavljati više od dvije ili tri crvene haringe.
  • Ne pravite zagonetku koja se ne može riješiti pri prvom pregledu, poput one koja zahtijeva poznavanje sljedeće oblasti ili zagonetke pokušaja i greške koja vas ubije ako ne pogodite ispravno.
  • U redu je trajno zatvoriti područje na polovici igre, ali igraču treba uputiti pošteno upozorenje prije nego što se to dogodi. Ako se izborom igra ne može pobijediti, to bi trebalo biti očito unaprijed i treba završiti igru umjesto da se igraču dozvoli da nastavi pokušavati bez nade u pobjedu.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 15
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 15

Korak 4. Napišite završetke

Odvojite malo vremena da svaki kraj učinite zanimljivim. Ako igrač izgubi, i dalje bi trebao pročitati pozamašan dio teksta koji konkretno opisuje ono što se dogodilo i potiče ga da pokuša ponovo. Ako igrač pobijedi, dajte joj dug, trijumfalni kraj i razmislite o tome da joj dopustite da provede nekoliko dodatnih radnji uživajući u pobjedi u posebnoj sobi za završne igre.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 16
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 16

Korak 5. Pronađite još savjeta i inspiracije

Postoje desetine, ako ne i stotine članaka dostupnih u Brass Lantern, Interactive Fiction Database i IFWiki, gdje se možete upoznati sa specijaliziranim temama poput načina pisanja uvjerljivih likova ili programiranja objekata sa složenim interakcijama. Možda je još važnije velika zbirka igara zasnovanih na tekstu u IF Archive-u, gdje možete sami otkriti u čemu uživate, igrajući igre. Evo nekoliko izvrsnih resursa za početak:

  • Zbirka citata IF Gems.
  • Knjiga teorija IF
  • Zanatski avanturistički zanat
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 17
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 17

Korak 6. Beta test

Kad vam se igra čini dovršenom, odigrajte je nekoliko puta. Pokušajte pokriti sve moguće puteve kroz igru, uključujući i radnje u "čudnom" nizu koji niste namjeravali. Nakon što ispravite sve greške koje se pojave, uključite nekoliko prijatelja, članova porodice ili igrače interaktivne beletristike na mreži kako biste beta testirali svoju igru na isti način. Ohrabrite ih da daju povratne informacije o tome koji dijelovi su bili frustrirajući ili nisu zabavni, te razmotrite njihove prijedloge za promjene ili dodatne opcije.

Često spremajte ili upotrijebite naredbu "poništi", ako je dostupna, tako da možete isprobati različite staze bez svakog početka od početka

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 18
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 18

Korak 7. Objavite

Neki softver za stvaranje igara zasnovanih na tekstu također dolazi s internetskom platformom na koju možete učitati igru. Češće, kreator će učitati igru u IF arhivu i postaviti opis na IFDB.

  • Podijelite veze do svoje igre na društvenim medijima i na interaktivnim forumima za više izlaganja.
  • Velika većina tekstualnih igara nudi se besplatno. Za to možete naplatiti novac, ali ako vam je ovo prvi projekt i nemate postojeću bazu obožavatelja, ne očekujte mnogo kupaca.

Savjeti

  • Jedan od dobrih načina da zapazite svoju igru je da se prijavite na jedno od mnogih IF takmičenja. Većina je besplatna, a vjerovatno ćete natjerati barem nekoliko ljudi da igraju vašu igru. Ako je dobro, priča će se proširiti.
  • Slijepe i slabovidne osobe mogu lako pisati interaktivnu beletristiku. Budući da je većina sistema za stvaranje IF -a izgrađena na običnom tekstualnom formatu, nema razloga da to ne isprobate. Za pisanje koda možete koristiti bilo koji uređivač teksta, dok koristite željeni softver za čitanje ekrana.
  • Također možete stvoriti html datoteke povezane s jedne datoteke na drugu. Ovo je korisno ako želite dopustiti korisnicima da odaberu naredbu s popisa.

Upozorenja

  • Izbjegavajte spominjanje objekata koji ne postoje. Ako se neki predmet spominje u opisu sobe, pobrinite se da igrač može barem pregledati predmet. Kada igrač dobije previše odgovora, poput "Ovdje ne vidite ništa slično", igra brzo gubi kredibilitet. Drugim riječima, pobrinite se da se vaš izmišljeni svijet u svakom trenutku podudara s temeljnim kodiranim svijetom. Želite, baš kao i u običnoj fikciji, obustaviti nevjericu. Pažljivo građenje svijeta čini to lakšim. Igrači svaki put prihvate lijeno kodiranje.
  • Neki zapleti i postavke su pretjerano korišteni do klišea i zahtijevaju izvrsnog pisca da se izvuče bez dosadnih iskusnih igrača interaktivne fantastike. Pokušajte izbjeći stvaranje priče o amneziji, flashbackovima, svakodnevnim postavkama (stan ili ured) ili običnim ljudima koji se prebacuju u herojske fantazijske postavke.

Preporučuje se: