Kako svirati Whist (sa slikama)

Sadržaj:

Kako svirati Whist (sa slikama)
Kako svirati Whist (sa slikama)
Anonim

Whist je predak iz 18. stoljeća mnogim kartaškim igrama kao što su Bridge ili Hearts. U svom izvornom obliku to je zabavna igra strategije i komunikacije između četiri igrača. U novijoj i složenijoj varijanti koja se naziva zviždanje ponude ili zvižduk ugovora igrači se klade u to koliko trikova mogu izvesti prije početka igre.

Koraci

Metoda 1 od 2: Osnovni zvižduk

Igrajte Whist Step 1
Igrajte Whist Step 1

Korak 1. Podijelite se u dva partnerstva

Whist se uvijek igra između dvije ekipe. Neka igrači sjednu u krug, svaki igrač između svoja dva protivnika i preko puta svog partnera.

Na primjer, dva člana tima A i dva člana tima B sjedaju po redoslijedu ABAB

Igrajte Whist Step 2
Igrajte Whist Step 2

Korak 2. Promiješajte karte i podijelite ih svakom igraču

Počnite s igračem s vaše lijeve strane i dijelite u smjeru kazaljke na satu. Svaki igrač trebao bi imati točno 13 karata, uključujući i vas.

  • Svi se možete složiti oko toga ko će biti prvi diler ili se odlučiti nasumično.
  • Uklonite sve šaljivdžije sa palube prije dijeljenja.
  • Kada igrate sa strancima ili na turniru, jedan igrač miješa, drugi igrač reže karte, a treći ih dijeli. Ovo smanjuje mogućnost varanja i uobičajen je standard za igre s kartama.
Igrajte Whist Step 3
Igrajte Whist Step 3

Korak 3. Otkrijte posljednju dijeljenu kartu svim igračima

Odijelo ove karte (srca, pikove, palice ili dijamanti) je Trampovo odelo za ovu rundu i uvek će "pobediti" karte iz drugih odela. (Čitajte dalje za više detalja.)

  • Ova karta je dio ruke djelitelja. Pobrinite se da ga svi imaju priliku pogledati prije nego ga trgovac podigne ostatkom ruke.
  • Ako posljednja podijeljena karta ne završi pred djeliteljem, svi trebaju prebrojati svoju ruku i pobrinuti se da imaju tačno 13 karata. Upamtite, uvijek dijelite ruke počevši od igrača s lijeve strane djelitelja i krećući se u smjeru kazaljke na satu.
  • Ovo je jedina otkrivena kartica. Svi ostali su skriveni u rukama vlasnika dok se ne odigraju.
Igrajte Whist Step 4
Igrajte Whist Step 4

Korak 4. Obavijestite sve o redoslijedu karata

Svaka karta je rangirana prema standardnom sistemu, sa visokim asovima.

Od najniže do najviše: dvije, tri, četiri, (…), devet, deset, Jack, kraljica, kralj, as

Igrajte Whist Step 5
Igrajte Whist Step 5

Korak 5. Igrač s lijeve strane djelitelja igra kartu licem prema gore

Ova kartica ostaje na stolu vidljiva svima.

  • To se zove vodeći, jer je to jedina karta na stolu. Nakon što se izvede trik, karte će se pomaknuti sa strane i ko god je izveo trik će voditi.
  • Igrač može voditi s bilo kojom kartom.
Igrajte Whist Step 6
Igrajte Whist Step 6

Korak 6. Sljedeća tri igrača naizmjence igraju kartu iste boje

Krećući se u smjeru kazaljke na satu (lijevo), svaki igrač zauzvrat stavlja kartu s ruke okrenutu prema gore pored prethodnih karata.

  • Ako igrač ima bilo koji karta u ruci sa istim odelom kao i originalna karta, he mora spusti kartu tog odela.
  • Ako nema karte originalne boje, može odigrati bilo koju kartu iz svoje ruke.
  • Ako je na stolu više odijela okrenuto prema gore, samo originalno svjetlo odijela ograničava koje karte neko može igrati.
  • Na primjer, igrač A vodi sa a 10 klubova. Igračica B bira iz klubova u ruci i stavlja a Kralj klubova. Igrač C nema niti jedan klub, pa bira bilo koju kartu u ruci i stavlja a 3 od Diamonds. Igrač D ima Jack of Clubs u ruci kao njihov jedini klub i moraju ga igrati.
Igrajte Whist Step 7
Igrajte Whist Step 7

Korak 7. Odredite ko će prihvatiti trik

Snop od četiri karte okrenute prema gore naziva se a trik. Jedan igrač će uzeti ovaj trik i staviti ga licem prema dolje na jednu stranu da bi ga kasnije koristio za bodovanje. Slijedite ova jednostavna pravila kako biste utvrdili tko će pobijediti u triku i tko će ga prihvatiti:

  • Ako je odigrana jedna ili više karata iz aduta, pobjeđuje onaj koji je odigrao najveći adut.
  • Ako u triku nema aduta, pobjeđuje onaj koji je odigrao najveću kartu u boji.
  • Zapamtite, adut je određen ranije otkrivenom kartom. Zapišite ga sljedeći put ako ljudi imaju problema s pamćenjem.
  • Ne stavljajte karte iz trika u svoju ruku. Neće se ponovo igrati za ovo kolo.
Igrajte Whist Step 8
Igrajte Whist Step 8

Korak 8. Pobjednik posljednjeg trika vodi za sljedeći

Nakon što je zadnji trik premjestio na svoju ličnu hrpu, pobjednik stavlja drugu kartu dolje. Svaki trik slijedi ista pravila:

  • Vođa može odigrati bilo koju kartu iz njihove ruke.
  • Ostala 3 igrača izmjenjuju se u smjeru kazaljke na satu od vođe. Svaki igrač mora odigrati kartu iste boje ako ima. U suprotnom, može odigrati bilo koju kartu iz svoje ruke.
  • Ko ima najveći adut, pobjeđuje u triku. Ako u triku nema aduta, pobjeđuje najveća karta u boji koja je dovela do ovog trika.
Igrajte Whist Step 9
Igrajte Whist Step 9

Korak 9. Nastavite se igrati dok svi ne iscrpe karte

Svi bi trebali ostati bez karata na istom triku jer su karte podijeljene podjednako.

Kako biste olakšali bodovanje, pokušajte razlikovati svaki trik koji dobijete. To možete učiniti jednostavno slažući ih jedno na drugo, ali mijenjajući njihovu orijentaciju. (Prvi trik je orijentiran sjever-jug, drugi je istok-zapad, treći je sjever-jug itd.)

Igrajte Whist Step 10
Igrajte Whist Step 10

Korak 10. Odredite rezultat svakog tima

Bodove skupljate kao tim, a ne kao pojedinac.

  • Prebroj trikove svakog tima. Ako je Frodo izveo 3 trika u ovoj rundi, a njegov partner Sam 4, oni ovo kombiniraju u jedan broj: 7.
  • Pobjednički tim oduzima 6 od broja trikova koje je osvojio. Ovo je njihov rezultat za kolo. (Frodo i Sam bi zaradili 1 bod.)
  • Tim koji gubi ne dobija bodove u ovom kolu.
  • Ne zaboravite brojati trikove (grupe od 4 karte), a ne broj pojedinačnih osvojenih karata.
Igrajte Whist Step 11
Igrajte Whist Step 11

Korak 11. Igrajte dodatne runde dok ekipa ne osvoji ukupno 5 bodova

Za postavljanje u sljedeći krug:

  • Pomiješajte sve karte zajedno.
  • Igrač s lijeve strane zadnjeg djelitelja je novi diler. (Nastavite rotirati u smjeru kazaljke na satu svaki krug.)
  • Posljednja podijeljena karta otkriva se kao i prije radi određivanja aduta. Postoji samo jedan adut odelo po rundi.

Metoda 2 od 2: Zvižduk ponude ili Višak ugovora

Igrajte Whist Step 12
Igrajte Whist Step 12

Korak 1. Uvjerite se da su svi igrači upoznati sa pištaljskim pravilima

Bid Whist započinje postupkom nadmetanja koji će imati malo smisla za nekoga ko ranije nije vidio igranje whist -a.

(Srećom, pravila za osnovni zvižduk napisana su upravo na ovoj stranici!)

Igrajte Whist Step 13
Igrajte Whist Step 13

Korak 2. Promiješajte dva različita Jokera u palubu

Igrači se trebaju složiti koji je Joker "Veliki Joker", a koji "Little Joker". Špil bi sada trebao sadržavati 54 karte.

Igrajte Whist Step 14
Igrajte Whist Step 14

Korak 3. Podijelite 12 karata svakom igraču i 6 na svojoj gomili

Ova gomila od šest se zove maca. Igrači mogu gledati u svoje ruke, ali mačić ostaje okrenut prema dolje.

Igrajte Whist Step 15
Igrajte Whist Step 15

Korak 4. Igrač lijevo od djelitelja daje ponudu ili dodaje

Postoji nekoliko vrsta ponuda koje igrač može dati. Ovo je u osnovi opklada (ili "ugovor") da će tim igrača moći izvesti određeni broj trikova.

Igrajte Whist Step 16
Igrajte Whist Step 16

Korak 5. Svaka ponuda mora sadržavati broj od 1 do 7

Ovo je broj bodova koje igrač koji licitira može ostvariti.

Budući da prvih šest trikova koje tim osvoji ne vrijedi nijedan bod, dodajte 6 u ponudu kako biste odredili koliko trikova tim igrača mora izvesti da bi uspio. Ponuda od 3 obećava pobjedu u najmanje 9 trikova

Igrajte Whist Step 17
Igrajte Whist Step 17

Korak 6. Dobitna ponuda "Downtown" mijenja vrijednost karata

Ponuda od "Four" ili "Four Uptown" obećanje je da ćete osvojiti najmanje 4 boda (10 trikova) i slijediti uobičajeno rangiranje karata. Ponuda "Four Downtown" obećava da će osvojiti najmanje 4 boda i slijediti a djelomično obrnuto rangiranje kartica:

  • The unaprijeđeno (ili normalno) rangiranje kartica od najnižeg do najvećeg je: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Mali džoker, Veliki džoker. Oba Džokera smatraju se adutima.
  • The rang kartica u centru grada od najnižeg do najvećeg je: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Oba Džokera smatraju se adutima.
  • Imajte na umu da Asovi i Džokeri ostaju visoko na Downtown ljestvici!
Igrajte Whist Step 18
Igrajte Whist Step 18

Korak 7. "Notrump" ponude obećavaju da će odigrati rundu bez aduta

Ponuda "Seven Notrump" obećava da će tim ponuđača osvojiti sedam bodova (svih 13 trikova) i da u ovom krugu neće biti aduta.

  • Ako pobjedi ponuda Notrumpa, džokeri su bezvrijedni u ovom krugu i nikada neće moći osvojiti trik.
  • Ne možete dati ponudu "Notrump Uptown" ili "Notrump Downtown".
Igrajte Whist Step 19
Igrajte Whist Step 19

Korak 8. Svaki igrač u redoslijedu kazaljke na satu licitira ili prolazi

Svaka ponuda mora biti veća od posljednje izgovorene ponude, slijedeći ova pravila:

  • Ponuda je uvijek veća od ponude s manjim brojem. Svaka ponuda "četiri" nadmašuje svaku ponudu "tri".
  • Ponuda "Downtown" veća je od ponude "Uptown" istog iznosa. Upamtite da se za neodređenu ponudu (npr. "Pet") pretpostavlja da je ponuda Uptown.
  • "Notrump" ponuda je veća od bilo koje druge ponude istog broja.
Igrajte Whist Step 20
Igrajte Whist Step 20

Korak 9. Kada prođu ostala 3 igrača, posljednja izgovorena ponuda pobjeđuje

Pravila objavljena u toj ponudi sada su na snazi u ovom krugu, nakon što pobjednik donese neke odluke:

  • Ako je dobitna ponuda bila Trump, Uptown, Downtown ili neodređena ponuda, pobjednik odlučuje koje je odijelo adut u ovoj rundi.
  • Ako je dobitna ponuda bila Notrump ponuda, pobjednik odlučuje hoće li igrati sa Uptown ili Downtown ljestvicom.
  • Ako prva tri igrača koja govore sve prođu, djelitelj mora dati ponudu i automatski pobijediti u nadmetanju.
Igrajte Whist Step 21
Igrajte Whist Step 21

Korak 10. Pobjednik ponude gleda hrpu kartica ostavljenih na stranu

Šest karata u ovoj "mačici" računa se kao prvi trik za pobednika. Uz njih su povezana i dodatna posebna pravila:

  • Osim ako dobitna ponuda bila je Notrump, pobjednik otkriva karte u mačiću svim igračima.
  • Dobitnik sada može tajno zamijeniti bilo koji broj karata u ruci za jednak broj u mačiću. Ostali igrači mogu vidjeti koliko se kartica mijenja, ali ne i koje.
Igrajte Whist Step 22
Igrajte Whist Step 22

Korak 11. Odigrajte rundu zvižduka

Osim posebnih pravila određenih pobjedničkom ponudom, uključujući vrijednost Jokera, dio igre koji uzima trikove je nepromijenjen.

  • Pravila za ovaj dio detaljno su opisana u odjeljku Osnovna zviždaljka.
  • Budući da je pobjednik u dijelu licitacije izveo prvi trik (mače), taj igrač vodi za sljedeći trik.
Igrajte Whist Step 23
Igrajte Whist Step 23

Korak 12. Odredite bodovanje

Samo tim koji je pobijedio u nadmetanju u ovom krugu može osvojiti bodove, ali i oni mogu izgubiti bodove:

  • Tim koji je pobijedio na tenderu broji broj trikova koje su izvršili u ovoj rundi. Ovo uključuje i "mačkicu" izdvojenu za vrijeme dilanja. (Računa se kao jedan trik.)
  • Ako je tim koji je osvojio ponudu uspio postići cilj, postiže se normalno. (Zapamtite da prvih šest trikova tima ne daje bodove. Svaki dodatni trik vrijedi jedan poen.)
  • Ako tim koji je dobio ponudu nije uspio postići svoj cilj, gubi bodove jednake iznosu koji im nije uspio. Na primjer, ako je dobitna ponuda bila sedam, a tim postiže samo tri boda (9 trikova), taj tim gubi četiri boda.
Igrajte Whist Step 24
Igrajte Whist Step 24

Korak 13. Igrajte dodatne runde dok se ne postigne unaprijed određeni rezultat

Uobičajen sistem je da se igra sve dok jedna ekipa ne zaradi ukupno 5 bodova (i osvoji utakmicu) ili ukupno -5 bodova (i izgubi).

Savjeti

  • Tokom whist turnira sa više stolova koji se igraju istovremeno, organizatori mogu odlučiti da svaki sto igra određeni broj rundi umjesto da igra da bi postigao određeni rezultat. Zbog toga se svaka tablica završava otprilike u isto vrijeme.
  • Da biste uštedjeli vrijeme na miješanju, zadržite drugi špil u blizini i neka ga netko promiješa dok djelitelj dijeli karte iz prvog špila. Nastavite naizmjenično i nikada nećete morati čekati između rundi.
  • Možete postaviti drugi špil karata ili neki drugi predmet ispred igrača s lijeve strane djelitelja kako biste podsjetili sve čiji je red da podijele u sljedećoj rundi.
  • Neki igrači koriste svaku boju kao aduta umjesto da otkriju kartu. Prvo srca, zatim dijamanti, pa pikovi, pa klubovi su aduti. Za petu rundu ili se vraćate srcima ili, po izboru, igrate rundu bez ikakvih aduta (i vraćate se srcima za šestu rundu).
  • Za rizičniju verziju zvižduka ponude, mnogi igrači zahtijevaju minimalnu ponudu od 3 umjesto 1.

Preporučuje se: