Korištenje programa poput RPG Maker -a može biti zabavan način za stvaranje igara. Evo nekoliko savjeta koje morate imati na umu pri izradi svojih prvih nekoliko RPG -ova.
Koraci
Korak 1. Imajte osjećaj opsega
Znajte šta je unutar vaših granica i idite prema tome. Ne žurite sa svojim proizvodom, ali u isto vrijeme ne uzimajte zauvijek razne detalje. Isplanirajte to i zastanite na pola puta i ponovo procijenite šta možete, a šta ne možete priuštiti.
Korak 2. Priča:
Zato smo ovdje. Ako ne radite RPG u otvorenom svijetu, obratite posebnu pažnju na svoju priču. Pronađite načine da ga učinite dubljim i interaktivnim što je moguće češće. Ponekad sjajna priča može spasiti RPG sa tako velikim igranjem. S druge strane, loša priča može ubiti RPG s izvanrednim igranjem. Ovo će igrač pratiti nekih 20-80 sati svog života. Ako im se priča ni najmanje ne sviđa, ostavit će je u prvih nekoliko sati.
Korak 3. Dozvolite malo slobode
Da, čak i u naj linearnijim RPG -ovima morate imati sporedne zadatke i izborne tamnice i šefove. Igrači vole istraživati i prihvaćati nove izazove. Nemojte im to uskratiti.
Korak 4. Stvorite atmosferu
U redu je ako je postavka igre, raspoloženje i tako dalje, igraču strana, ali pazite da odgovara i da je pažljivo izrađen. Nedostatak atmosfere može učiniti da se igrač osjeća bez tijela iz priče, a slomljena može uništiti uronjenost i upropastiti savršeno dobru priču za publiku. Kad se pravilno izvede, vaša igra može učiniti upravo suprotno i privući publiku.
Korak 5. Razmislite o izboru
Čak i ako ne napravite igru s razgranatim opcijama dijaloga ili s više završetaka, ipak je dobro razmisliti o izboru i zamisliti gdje bi se to moglo uklopiti u igru. Ovo vam pomaže da sagledate priču iz perspektive igrača, a ne samo iz lika. Hoće li se igračima zaista svidjeti novi NPC koji ste predstavili čak i ako je on na njihovoj strani? U suprotnom, nemojte tjerati stranku da neprestano poduzima radnje kako bi taj NPC ostao u centru pažnje, ili neka lik s neprijateljskim raspoloženjem malo više komunicira s NPC -om od drugih kako bi vratio zadovoljstvo igraču.
Korak 6. Pregledajte sadržaj igre
To je kao trešnja na vrhu. Ako igrač bude u mogućnosti istražiti i pronaći više izazova za preuzimanje, aplaudirat će vam zbog toga. Povrh toga, igrače drži u igri s vašom igrom nakon vrhunskog obračuna s velikim baddiejem. To će im povećati vjerojatnost da će kasnije objaviti vijest o vašoj igri ili je ponoviti.
Korak 7. Uravnotežite sve
Ako igrači moraju dosljedno brusiti određene dijelove igre kako bi ostali na istom nivou, onda nešto nije u redu.
Korak 8. Usredotočite se na jezgru
Obično je osnovni način igre jednostavnih RPG -ova borbeni, ali bez obzira na to koji je vaš osnovni način igre, pobrinite se da zadrži i ostane raznolik u svojim granicama. Na primjer, ako koristite i sistem traženja. Promijenite dostupne zadatke i učinite ih zanimljivim.
Korak 9. Nemojte stvarati n-dimenzionalne znakove
Većina originalnih likova ima problem n-strane. Bez obzira na to koliko karakteristika dodate, lik će se u nekim područjima uvijek osjećati nedostatkim, a u drugima previše samouvjerenim. Realno, lik ima beskonačan broj slavina za njihovu ličnost, ali razumljivo je ako je to teško postići. Radije odaberite temu za lik i djelo.
Korak 10. Umiješajte se u MC
Dozvolite igraču da stvori vlastiti lik ili neka od njega postane tihi protagonist. Na kraju, glavni lik vjerojatno neće otići iz vidokruga igrača, pa se pobrinite da to bude netko tko im se sviđa.
Korak 11. Usklađivanje je ključno
Tamna tužna priča ne može ostati takva predugo i realno nijedan lik ne može ostati tako depresivan toliko dugo, a da ne učini nešto drastično. Pokažite da su i dalje ljudi bez ubijanja atmosfere.
Korak 12. Angst je u redu ako je opravdano
Glavni problem s ljutitim likovima u RPG -ovima ovih dana je to što većina nema razloga za zabrinutost ili se možda izvor njihove emocionalne napetosti ne rješava niti izražava dobro. Neka njihove motivacije budu lične, a njihova zabrinutost opravdana i pravilno izražena, a igrač će u najmanju ruku pokazati neko poštovanje prema njima.
Korak 13. Rad sa zračećom AI
Ako ne razumijete blistavu AI, evo primjera: imate laganu potragu koju ste zaboravili završiti u jednom od ranijih gradova i želite je dovršiti. Dok se vraćate, neprijatelji se povećavaju na vaš nivo kako bi potraga bila relevantna u ovoj fazi igre. Ovo nije potrebno u svakoj RPG-u, ali čini čuda u većim, otvorenim istraživanjima, poput Final Fantasy XII (njegova blistava umjetna inteligencija bi bila LP koji dobivate ubijanjem vukova u Estersandu) gdje je vraćanje unatrag neizbježno.
Korak 14. Pokušajte koristiti uskršnja jaja
Ovo nije potrebno, ali ih je često zabavno pronaći i probaviti. Barem su dali do znanja igraču da ste se zabavili u igri i uložili svoje srce u to.
Korak 15. Učinite glavnog negativca aktivnim
Ako glavni negativac ne reagira na likove igrača ili čak prepozna njihovo postojanje, onda nešto nije u redu. Neaktivnost treba objasniti, a na velike događaje treba odgovoriti, koliko god oni bili mali. Na kraju je i glavni negativac lik.
Korak 16. Imajte i manje zlikovce
Ovo se podrazumijeva. Manjim lukovima priča koji se protežu od grada do grada očito je potreban antagonist. Pazite da to ipak nisu samo simboli.
Korak 17. Koristite tematski zvučni zapis
Ako možete, sami ga napravite, samo se pobrinite da osnovna pjesma oslikava glavne teme priče.
Korak 18. Učinite svoj svijet aktivnim stvaranjem događaja
Opcionalni sporedni zahvati koji se pojavljuju u ponovno posjećenim gradovima osnovni su primjer za to. Drugi se mogu povezati s glavnom pričom, poput zmaja koji leti iz pećine iz koje ste upravo izašli da napadnete rodni grad zabave. Ili možda nešto suptilno poput promjene većine dijaloga NPC -a u određenom gradu nakon kratke scene u drugom gradu. Pomiješajte i smislite nešto svoje.
Korak 19. Neka motivacija lika bude lična
Spasiti svijet je divno, ali zapitajte se je li takva vrsta zavjere zaista potrebna. Ako se likovi ne bi borili s konačnim šefom ako on neće uništiti svijet, vjerojatno biste trebali razmisliti o motivaciji vašeg lika i odatle poraditi na priči.
Korak 20. Imajte dobar osjećaj za estetiku
Neka vaša igra ima svoj stil i osjećaj. Iako je istina da grafika novog doba ne čini igru inherentno zabavnom, dobar osjećaj za estetiku može pomoći igraču da uđe u priču, posebno u spotovima.
Korak 21. Neka borba bude što dosljednija
Iako je dobar osjećaj da taj jedan sretni kritični udarac dobije tešku borbu za šefa, podjednako je frustrirajuće izgubiti slučajni susret zbog procesa efekta sretnog statusa. Počnite tako što ćete borbeni sistem učiniti konstantnim i od tada ga prilagodite efektima sreće.
Korak 22. Ključni zadaci nisu zabavni
Učinite sve što trebate učiniti kako biste igrača upoznali s trenutnim glavnim ciljevima igre i ne tjerali ih da idu u potragu za tim ciljem.
Korak 23. Ne koristite stočne neprijatelje
Ako igrač u srednjoj fazi igre može lako riješiti susret s rundom AoE čarolija, a da ni ne pomisli, onda radite nešto pogrešno. Ideja ovdje je da se koriste "laki, ako se s njima pravilno rukuje", kako se ne bi poremetio odnos snaga.
Korak 24. Opravdajte susrete
Nemojte samo ubaciti stari sistem slučajnih susreta, a ako to učinite, svakako provjerite rng za to. Pokušajte pronaći način koji omogućava brzo puzanje po tamnici i pojednostavljeno brušenje po potrebi.
Korak 25. Neka tamnice budu uzbudljive
Mnogo novih RPG -a griješi u ovim velikim dramatičnim kartama i tamnicama koje zbunjuju i gube vrijeme igrača slijepim ulicama i dugim linearnim hodnicima. Ne gubite vrijeme igrača gubeći svoje stvarajući labirint.